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バーチャルトレーニングとシミュレーション市場は2027年には5,197億ドルに到達!


革新的な市場調査レポートを探している個人、組織、業界向けの「ワンストップソリューション」を掲げるReport Oceanは、バーチャルトレーニングとシミュレーション市場に関する予測を発表しました。

世界のバーチャルトレーニングとシミュレーション市場全体とそのサブセグメントについて、詳細な分類をしつつ包括的な調査を行い、2020年から2027年にかけて年率15.2%で成長し、2027年には5,197億ドル(約57兆円)に達すると予想しています。



Report Oceanが市場予測を発表

Report Oceanが公開したのは「バーチャルトレーニングとシミュレーションの世界市場 2020-2027年:コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア)、製品タイプ(従来型、VR)、エンドユーザー(教育、エンターテインメント、防衛・セキュリティ、ヘルスケア)、地域別。Trend Outlook and Growth Opportunity」と題されたレポートです。

82の表と75の図で構成された147ページからなり、2017年から2019年までの調査に基づいており、2019年を基準年として2020年から2027年までの推定・予測を行っています。

詳細な定性分析では、

・市場の構造

・成長ドライバー

・阻害要因と課題

・新製品の動向と市場機会

・ポーターの5つの力

といった点を確認・調査したとのことです。

様々な観点からの分析

世界市場の動向と見通しは、いまだ続くパンデミックの影響を考慮に入れて、楽観的、バランス、保守的な見方で予測しました。

最も可能性の高いバランス型予測は、コンポーネント、製品タイプ、エンドユーザー、地域の観点から、仮想トレーニングとシミュレーションの世界市場を分類し、それぞれについてあらゆる側面から定量化したものです。

また、現在の競争シナリオと予測されるトレンドをカバーしたうえで、市場リーダーや重要な新興プレーヤーを含む主要ベンダーも紹介されています。

各分類で考慮に入れられた要素は以下のとおりです。

コンポーネントによる分類

コンポーネントによる分類はハード面とソフト面に大きく分けられます。

■ハードウェア

・ヘッドセット

・コンバットツール

・ハンドグローブ

・ヒアリングエイド

・マネキン

・ゲームコンソール

・その他のハードウェア

■ソフトウェアとサービス

製品タイプによる分類

製品タイプは大きく分けて以下の2つです。

・従来のバーチャルトレーニング

・バーチャルリアリティベースのトレーニング

エンドユーザーによる分類

エンドユーザーはその活動分野から以下のように細かく分けられています。

■教育

・e-ラーニング

・ゲームベースの学習

■エンターテイメント

■防衛・セキュリティ

■航空防衛・安全保障

■海軍の防衛と安全保障

■陸上防衛・安全保障

■民間航空

■ヘルスケア・医療産業

■その他のエンドユーザ



地域による分類

各地域の主要国その他の国について分けたものです。

■アジア・太平洋(APAC)

(日本、中国、韓国、オーストラリア、インド、その他のAPAC)

*その他のAPACとは、マレーシア、シンガポール、インドネシア、タイ、ニュージーランド、ベトナム、台湾、フィリピン

■欧州

(ドイツ、英国、フランス、スペイン、イタリア、ロシア、その他の地域)

*その他の地域は、オランダ、スイス、ポーランド、スウェーデン、ベルギー、オーストリア、アイルランド、ノルウェー、デンマーク、フィンランド

■北米

(米国、カナダ、メキシコ)

■南米

(ブラジル、チリ、アルゼンチン、その他の南米諸国)

■MEA

(アラブ首長国連邦、サウジアラビア、南アフリカ共和国)

レポートでは、各地域・国のそれぞれについて2017年から2027年までの詳細な分析と年間収益のデータを掲載しています。

さらに、すべての地域市場の国別の内訳と、主要な国内市場のコンポーネント、製品タイプ、エンドユーザー別に分けた分析も行われています。

まとめ

VRの中で最も盛んに用いられるバーチャルトレーニングとシミュレーションに関しての市場分析・予測が発表されました。

2020年から2027年にかけて年率15.2%で成長し、2027年には5,197億ドル(約57兆円)に達すると予想されており、世界的な一大産業となる模様です。

今後日本国産のバーチャルトレーニングとシミュレーションの商品・サービスが、この成長産業の中でどれだけ存在感を発揮してくれるのかに期待したいですね。

ソース:プレスリリース[@Press]








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