プログラミング、算数、ギターが大好きな男の子!小学3年生から、テックアカデミージュニアのはじめてのScratchコースを受講し、学習したことや好きなことを活かしてオリジナルの作品制作に熱中しています。家族で協力してプログラミング学習に取り組む様子や、作品づくりにおける思考整理のコツ、作品への想いについてお話してくれました。

【プロフィール】
茂手木 伶哉くん 
小学校 4年生

テックアカデミージュニア「はじめてのScratchコース」を受講し、学習したことと、好きなことを活かして、たくさんのオリジナル作品の制作に挑戦。
算数やギターが大好きで、計算のトレーニングにつながるゲーム制作や、GarageBandでBGMを作曲しつつ、作品作りに励む。
また、夏休みの自由制作では、家族と一緒に暗号機をScratchで再現する等、一家全員で楽しみながらプログラミング学習に取り組んでいる。

地域のイベントでプログラミングに出会う

――プログラミングをはじめた経緯を教えてください。

伶哉くん:小学2年生の時に、地域のイベントでプログラミングに触れる機会がありました。

3回で完結する短期イベントで、Scratchを使ってロボットを動かすというものでした。

ロボットを前に進めたり、横に進めたりして、ミッションが解けたらまた新しいミッションが出てきて、それをどんどん解いていきました。

家では、Scratchか、それよりもうちょっと簡単なプログラミンに熱中していました。

あとは、Appleのワークショップで体験した、Spheroというプログラミングで動く丸いロボットが面白くて買ってもらいました。

色々なワークショップに参加していますが、すべてお母さんが調べてきてくれます。ワークショップは抽選系ですが全部当たっています(笑)

――お母さまの情報収集をする努力と、伶哉くんの強運で色々な経験をしているんですね。

――テックアカデミージュニアのカリキュラムは楽しくやれましたか?

伶哉くん:はい!今まで学習してきたことを活かして、最近はオリジナルの作品を作ることに熱中しています!

僕はギターや算数が好きなので、音楽を楽しむゲームを作ったり、数を使って頭を使うゲームを作ってたりしていました。

夏休みの自由研究ではエニグマ(※)をScratchで再現することにも挑戦しました。

※第二次世界大戦で用いられた、ローター式の暗号機

色々な作品を作っていく中で、プログラミングの大会を目指すようになりました。

今までは好きなように作品を作っていましたが、大会を目指すにあたって「ゲームをプレイした人は、僕の作品を面白いと思ってくれるかな?」「面白い!と思ってもらえるような作品を作りたい!」と考えるようになりました。

それからは、相手のことを意識して作品を作るようになりました。

ゲームの内容を工夫するだけでなくて、デザインもきれいにしたり、BGMはGarageBandというアプリを使って自分で作成することにも挑戦しました!

――ユーザーのことを意識した作品づくり、素晴らしいですね!コンテストに挑戦することによって、どんどん伶哉くんが成長しているように感じます!

――作品作りで大変だったことを教えてください。

伶哉くん:「何を作るかを決めること」が一番大変でした。アイディアを練るのに2日程かかることもあります。

僕は考えを整理するためにノートを活用していました。

作りたいものが固まって、いざ作り始めるとスムーズに進みます!

――きれいにまとめられてて素晴らしいですね!

Scratchでオリジナルの陣地取りゲームを作成

――では今回Scratchで作成したゲームについて紹介していただけますか?

伶哉くん:色々な作品を作りましたが、その中でも特に「Paint Over!」という、色を使った陣取りゲームの制作に力を入れました。

ゲームは、緑、青、赤、白の4色で陣取りを行います。

ブロックに色を塗っていき、最終的に塗ったブロックの数が、多い色が勝ちとなります。

伶哉くん:自分のプレイヤーの色は「緑」です。

それ以外の色は、プログラムで動かしていて、青は自分(緑)のことを追いかけてきます。さらに、自分(緑)が赤か白のプレイヤーに当たると3秒間止まります。

他の色が取った陣地を緑に塗りつぶして、自分のものにすることもできますが、自分(緑)は、青を塗りつぶすことができません。青は赤を塗りつぶせなくて、赤は自分(緑)を塗りつぶせないというルールになっています。

――そういうルールなんだ、すごく面白そうですね!デザインもとてもカッコいいですし、ゲームの内容もよく考えられているなぁと思いました。

伶哉くん:これから簡単モード、普通モード、難しいモード、鬼モードというのを作りたいと思っています。

それぞれ自分(緑)が動く速さと相手の速さが変わります。

――なるほど。鬼モード、とても難しそうですね…。

――このゲームのアイデアはどうやって出てきたんですか?

伶哉くん:鬼モードは自分への挑戦状みたいな感じで、自分のスピードがすごい遅くて相手がとてつもなく速いんです。

実際はここに算数の要素を盛り込みたかったのですが、そこまでいけませんでした。

例えば自分が色を塗ったブロック2~3個おきぐらいに相手が数字を置いていって、自分(緑)がその数字を拾っていき、合わせて10になったら相手に攻撃ができたりとかを考えていたのですが、複雑にし過ぎると使いにくくなってしまうので、人に楽しんでもらうことを最優先に考えて作りました。

――算数好きがゲーム作りにも表れているんですね。人に楽しんでもらうゲーム、いいですね!

ゲーム作成では、アイデア出しと完成度を高めるところで苦労した

伶哉くん:今回のゲーム(色の陣地取りゲーム)は、自分ひとりで全部作りました。

お父さま:テックアカデミージュニアのレッスンでは、教材の「この通り作りなさい」というチュートリアルの部分はできたんですが、「こういうのを考えて作りなさい」というミッション形式の課題は初めは全くできなかったんです。

でも、続けていくうちに自分で何となくできるようになって、難易度が高くなってもついていけるようになりました。

それからは「こういうのが作りたい」と思ったら、どうやって作ったらいいか、大体自分で思いついて作っていた感じでした。

――少しずつだけどしっかりと基礎を理解して、作りたいものを道筋立てて作れるようになったということですね。

伶哉くん:「これを作って」と言われたらだいたいは作れると思いますが、「どんなゲームを作るか」を自分で考えるのに一番時間がかかります。

――何を作るのかを考えるのは難しいですよね。

――ゲームの作成中、他に苦労したことはありますか?

伶哉くん:完成度を高めることです。素材や背景を飾り付けたり、どうやったらもっと完成度が高く見えるようになるかについて考えて、実現するのに時間を使いました。

もうひとつ大変だったところは、プログラムの間違い探しです。

例えば、ゲームの最後に「Again」というボタンがあって、それを押すともう一回遊べるっていう機能を作ったんですが、ボタンを押したら画面が固まってしまって。

何回繰り返しても固まってしまうのが、どうすればいいんだろうって悩みました。

そこで、お父さんにも手伝ってもらってプログラムを一つ一つ見ていったら、画面上に140個あるマスが、ある動作で倍になり、これを繰り返すうちにどんどん重くなって固まってしまうことに気がつきました。

これを見つけて直すまでにとても時間がかかりました。本当に大変だった……。

――確かに、問題が起きたときにまず原因を探って、その原因を解決するための行動に辿り着くまでには結構時間がかかったりしますよね。

順序立てて物事を考える体験と、問題を解決する楽しさ

――プログラミングやってみて良かったなって思うこととか、役に立ったなって思うことはありますか

伶哉くん:やっていて楽しいことと、作り終えた後の達成感がプログラミングを学ぶ中で一番好きです。

さっき話した、プログラムの間違いを何日もかけて見つけて、やっと直して動いたときは嬉しかったです!

――算数の問題が解けたときと似ているかもしれないですね。問題を解決するとか、解いたときの達成感に楽しさを感じるんですね。

――プログラミング以外の場面でも何か成長できたかなとか、こうい習慣がついたなというのはありますか?

伶哉くん:色んなことを順序立てて考えることができるようになったと思います。

今まではできてなかったけど、プログラミングに挑戦してできるようになったな、と思います。他には、最近コロナで夏休みも外に行けなかったけど、家でプログラミングをやっていて、楽しく過ごせたのでよかったです。

――順序立てて考えると、その分スムーズに物事が運んだりしますよね。夏休みのお家時間を有意義に過ごせるのは嬉しいですよね。

――次に何か挑戦してみたいことはありますか?

伶哉くん:やっぱりコンテストに出してみたいです。

あとはScratch以外にもUnityとか他のプログラミング言語もやってみたいです。

――いいですね!Scratch以外のプログラミング言語にも挑戦して色々マスターしていくと、また新しい目標ができて楽しいですよね。

――最後に、プログラミングをこれから学んでみたいなって思ってる子たちに何かメッセージをお願いします。

伶哉くん:プログラミングって聞いたら難しいイメージがあるけど、やってみたら楽しいのでぜひ挑戦してみてください。

――ありがとうございます。

――お父さま、お母さまからもコメントなどございましたらぜひよろしくお願いいたします。

お母さま:自分が思っているよりも子どもがどんどん吸収していて驚きました。

ノートを取ったり、計画を立てたりすると思っていなかったんですけど、順序立てて物事を進められるようになって良かったなって思ってます。

本当に成長したなぁと。ありがとうございました。

お父さま:細かい部分は僕の方でも少し面倒を見てましたが、最初は説明してもなかなか分からなかったんですが、レッスンを進めるうちにどんどん理解するレベルが上がって、例えば、ブロックの配置やif文の間違いなどをちょっと指摘するだけで、ちゃんと理解できるようになりました。

プログラミングの考え方そのもののルールが分かってきてるんだな、と思いましたね。

伶哉くん:最初は、映像があるからその通りに作ればゲームができる、っていうレベルでしたが、どんどん理解できるようになって、細かい作り方を教えてもらわなくても作りたいものが作れるようになりました。

お父さま:プログラミングの組み方で分からないところも「こういう風に組めばいいんじゃない」ってちょっとアドバイスすれば「あー、そうやればいいのか」って、どのブロックをどう組み合わせたらいいのかを自分で考えられるようになって、だいぶ成長したな、と感心しました。

――それはすごい。なかなか高度なことをされてたんですね。

――それができるようになってきたのはどのぐらいのタイミングでしたか?

お父さま:メンターさんについていただいて、かなり高度なことを教えてもらうようになってからかな。

自分の分からないところがすぐ聞けたり、ビデオチャットで色々とやり取りできたことが良かったと思います。

メンターさんがこちらの画面をいじることはなく、その時間内に自分自身でやる、という繰り返しがすごく良かったのかなと思いますね。

最初はとても心配だったんですよ。メンターさんと全く話が通じないんじゃないか、教えてもらったことが理解できないんじゃないか、と心配してたんですが、教え方がとても分かりやすくて、理解も早くなって。

進めるうちに、プログラミングの考え方自体が身に付いてきたかなと感じました。

最初は僕も横に座ってましたが、横に親がいるとどうしても甘えがあって、自分で考えない癖が付いてしまうので、できるだけメンターさんにお任せするようにしました。

メンターさんにもだいぶ甘えてましたけど。でもメンターさんとの一対一のやりとりの中で良い緊張感や好奇心を持って学べたことで、自立できた部分もあったと思います。

――メンターとのコミュニケーションの中であったりとか、自分のイメージを形にしていくオリジナルの制作をしていく中で力がついていったんですね。

お父さま:メンターさんの教え方がとても上手で、こちらのアイデアを理解してやり方を教えてくれたり、こちらの考えがまとまっていなくても全部否定しないで良いところをうまく拾ってくれたりして。

いいタイミングでアドバイスしてくれたり、褒めてくれたりして、モチベーションを高めてくれました。

僕が横で見てるとどうしても「こうやるんでしょ」って厳しくなっちゃうところがあるんですけど、メンターさんには自由にのびのびやらせていただけました。

なので、プログラミングをやること自体もすごく楽しめましたし、自分からどんどん進めていくやる気みたいな部分を伸ばせていただけたんじゃないかと、すごく感謝しています。

――ありがとうございます。お二人からもコメントいただけて、本人も楽しんでプログラミングをされていたということで私も嬉しいです。

インタビュー後に挑戦したコンテストでトップ30に入選!

インタビュー後、伶哉くんはTech Kids Grand Prix(小学生限定のプログラミングコンテスト)に挑戦されました。

2000件を超える応募作品の中から、伶哉くんの作品「Paint Over!」はトップ30に選ばれました。

おめでとうございます!今後も伶哉くんのご活躍を楽しみにしております。

▶︎テックアカデミージュニアについて詳しく知りたい

▶︎テックアカデミージュニア受講生とその保護者のリアルな感想

The post アイデアは好きなものから!算数と音楽が大好きな小学4年生が作ったScratchゲームとは first appeared on TechAcademyマガジン.

情報提供元:TechAcademyマガジン
記事名:「アイデアは好きなものから!算数と音楽が大好きな小学4年生が作ったScratchゲームとは