KLab Research Memo(6):2020年12月期は上/下限ともに大幅な増収となる見通し
1. 2020年12月期の業績見通し
2020年12月期の通期業績予想(レンジ形式)についてKLab<3656>は、売上高を35,000百万円(前期比12.5%増)~40,000百万円(同28.6%増)、営業利益を1,000百万円(前期比40.3%減)~3,000百万円(同79.3%増)、経常利益を1,000百万円(前期比38.5%減)~3,000百万円(同84.6%増)、親会社株主に帰属する当期純利益を750百万円(前期比95.4%増)~2,100百万円(同447.1%増)と見込んでいる。
売上高は、「スクスタ」の通年寄与に加え、新作タイトル2本と既存タイトル多言語版のリリースを予定しているため増収の見通しである。また、レンジ設定の想定は、既存タイトルの売上ライフサイクル(自然減)のほか、新作タイトル及び既存タイトルの多言語版のヒット度合いを反映したものである。すなわち、レンジ幅上限は、新作タイトルが好調であった場合、かつ既存タイトルの減衰が小さかった場合を想定する一方、レンジ幅下限は、新作タイトルが不振だった場合、かつ既存タイトルの減衰が大きかった場合を想定した設定となっている。なお、2020年12月期よりカジュアルゲームに参入(詳細は後述)する計画であるが、費用面では予想に組み込んでいるものの、売上貢献は予想に入っていない。
一方、費用面では、新作タイトルリリースに伴う運営費用(労務費、外注費/業務委託費、減価償却費)の増加、人員増加による労務費及び採用費関連費の増加を見込む一方、広告宣伝費は2019年12月期と同程度を想定。また、固定費は一定額で算定している。したがって、営業(及び経常)利益のレンジ幅は、ほぼ売上高のレンジに対応する形で設定されているものと考えられる。また、業績予想には織り込んでいないものの、コスト構造の見直しにも取り組む方針のようだ(詳細は後述)。
弊社では、既存タイトルにおける一定の自然減は避けられないものの、順調に立ち上がってきた「スクスタ」の通年寄与(9ヶ月分の上乗せ)が期待できることから、少なくとも売上高のレンジ内着地は可能であるとみている。したがって、新作タイトルや既存タイトルの多言語版によりどれだけレンジ幅上限に近づけられるかがポイントとなるだろう。また、利益予想についても、レンジ幅下限は想定されるコスト要因を保守的に想定した水準となっていることから、レンジ内での着地の可能性は高いと判断している。また、前述のとおり、業績予想に入っていない2つの材料(カジュルゲームへの参入及びコスト構造の見直し)が業績の上振れ要因となる可能性にも注目したい。
2. 2020年12月期の主な取り組み
(1)カジュアルゲームへの参入
同社は、2020年12月期よりカジュルゲームへ参入する方針を打ち出した。その背景には、1)グローバルで動画広告の規模が拡大。それに伴って、カジュアルゲームの媒体価値が上昇し、市場が急成長していること、2)カジュアルゲームはシンプルで直感的にプレイできるため、世界中のユーザーがターゲットとなり、同社の強みであるグローバルマーケティングが生かせる分野であること、3)低予算かつ短期間で開発できるため、大型タイトル開発期間中の収益補完ができることなどがある。多数のプロジェクトを同時に走らせ、その中からヒットタイトルを探り当てていく戦略とみられる。なお、カジュアルゲームには、ハイパーカジュアルと運営型カジュアルの2つのモデル※があるが、同社は両方をバランス良く展開していく方針のようだ。
※ハイパーカジュアルは、ゲームの合間に流される動画広告を閲覧することでゲームを優位に進めることができるところに特徴があり、広告収入のみの収益モデルである。一方、運営型カジュアルは、広告収入のほか、ガチャ(アイテムの購入)など一部運営による課金収入も含まれる収益モデルとなっている。
(2)海外向けゲーム開発“開発支援モデル”の推進
同社は、中国崑崙社(ゲームブランド名GameArk)と共同開発した「BLEACH」シリーズを始めとする“開発支援モデル”ビジネスを一層推進していく。これまで築いてきた国内IPホルダーとの関係や海外展開の知見など同社の強みが生かせる分野であることに加え、自社リソースのキャパシティによる制約を受けずにプロジェクト化できること、開発リスクを抑えられるところに大きなメリットがある。2020年12月期はこのモデルで2~4本のプロジェクト化を予定しているようだ。
(3)コスト構造の見直し
前述のとおり、コスト構造の見直しに本格的に取り組み、より筋肉質な体質への転換を目指す方針である。具体的には、1)外注・制作・CS等の共通費を精査し、発注量・発注単価を見直す、2)プロジェクト横断で活用できる共通基盤整備に力を入れ、プロジェクト毎の工数を削減、3)広告宣伝費は投資回収率をより重視し、売上比で減少の計画、4)収益力の低下したプロジェクトは省力運営に切り替え、その後移管・売却・撤退も検討、5)人員数を最適化し、生産性向上を目指す、6)戦略実行に最適化したグループ・組織の再編、7)その他全費用項目について最適化する、などを掲げている。
3. 開発パイプラインの状況
2019年12月末のパイプライン(開発タイトル)は、新作タイトル2本、既存タイトルの多言語版2本、開発支援モデル1本の合計5本により構成されている。そのうち、新作タイトルは、前期からの期ずれによる「テイルズ オブクレストリア」のほか、「ラピスリライツ」の2本。既存タイトルの多言語版については、「スクスタ」及び「禍つ」の2本を予定している。開発支援モデルについては、前述した「くまモン」を題材にしたカジュアルゲームである。
なお、開発パイプラインには表れていないが、ほかにも4本のプロジェクト(グローバル版や開発支援モデル、小規模なカジュアルゲームは含まない)が進んでおり、その中には、交渉が最終段階に入っている有力IPも含まれているようだ。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 柴田郁夫)
<EY>
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