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VRアーケードによってVR体験はより社会的なものになる


マルチプレイに対応するVR施設

マルチプレイに対応するVR施設


VRの特徴と言えば、ユーザを今いる場所から切り離してVR空間に送り込んでくれることだ。ゲームの中に入り込んだような体験をすることも、映画館並の超大型スクリーンで映画を見ることも思いのままに楽しめる。


自宅のリビングにこうしたエンターテイメントをもたらしてくれるのが、家庭用のVRヘッドセットだ。しかし、消費者向けのVRデバイスはメーカーや関連企業が期待していたほどのスピードで一般の消費者に広まってはいない。


家庭にVRデバイスの普及が遅れている今、VR技術を使ったエンターテイメントを提供する施設にとってはチャンスとなっている。


VR技術の普及


宇宙開発に使われるVR/AR

VR/AR技術が宇宙開発を変える?


かつてはコストが高く、戦闘機パイロットの訓練や宇宙飛行士のミッションに向けたトレーニングといったごく一部の分野でしか利用されていなかったバーチャルリアリティ技術。しかし、現在では個人でもこの技術を利用することが可能となり、多くの企業が活用法を模索している。


コストの低下


以前からVRを利用していた軍や防衛企業では現在も、市販のVRデバイスを使って兵士の安全性を向上させるための訓練や潜水艦の操縦訓練が行われている。これは宇宙開発でも同様で、NASAは宇宙飛行士のトレーニングだけでなくエンジニアのための設計シミュレーションや研究者が利用する太陽シミュレーターなどの開発を行っているようだ。


一台が何百万円とする高価なシミュレーターを使わなくてもパソコンとVRヘッドセットでVRを使ったトレーニングが可能になり、コストの削減に繋がる。


VRデバイスのコストが小さくなったことで、過去にはVR技術を利用するのが難しかった企業や団体でも採用が進んでいる。


家庭用デバイスの普及


1台あたり10万円以下で購入できる家庭用のVRヘッドセットは、大企業が備品として購入するには手頃な価格だ。だが、この価格は個人が購入するにはまだ高い。


VRヘッドセットの能力を存分に活用するためには高性能なパソコンとある程度のプレイスペースを確保しなければならないという事情もあり、一般家庭にVRヘッドセットが普及するペースはかなり遅い。自宅にVR環境を整えているのは、新しい物好きなアーリーアダプターだけにとどまっている。


VRアーケードの増加


VR/ARデバイスの販売台数予測

VR/ARデバイスの販売台数予測


苦戦する個人向けコンテンツ


VR技術が家庭に広まっていないのは、VRアプリケーションやVRゲームのデベロッパーにとって辛い状況だ。母数が小さければ、人気タイトルでも大きな売上を得るのは難しくなる。


ヘッドセットの所有者が100万人しかいなければ、その半数が購入するような大ヒット作でも50万本しか売れない。6,000万台以上が販売されたPS4であれば、所有者の1%がプレイしてくれるだけでも60万人だ。


VRアーケードという選択


消費者がVRに興味を持ったとしても、高額なイニシャルコストや設定の複雑さが導入の障壁になってしまっている。VRデバイスの購入には踏み切れない消費者の受け皿となっているのがVRアーケードだ。


HTC Viveのような家庭用のVRヘッドセットとハイスペックなゲーミングPCが用意されたブースを時間貸しするタイプのVRアーケードは、世界各国でその数を増やしている。地域や店舗によって価格帯は異なるが、こうした施設では15分1,000円や60分4,000円といった価格でVRを体験することが可能だ。


映画館やカラオケボックスと比べてやや価格の高いエンターテイメントではあるものの、VRデバイスを購入するよりは気軽に利用できる。難しい設定やメンテンスが不要で、困った時にはスタッフのサポートを受けられるのもメリットだ。


マルチプレイヤーに対応するアーケード施設


中には、家庭用デバイスを貸し出すだけではなく特別なコンテンツやデバイスを用意しているアーケード施設もある。マルチプレイヤーに対応し、家族や友人と一緒にVR空間に入り込めるこうした施設のサービスも人気を集めている。


VRアーケード施設を提供するDreamscapeのWalter Parkesが指摘するように、人間は一人でエンターテイメントコンテンツを楽しむわけではないのだ。


「人間は社会的な動物であり、私たちは社会的にエンターテイメントを消費しています。


視聴者を仮想空間に隔離してしまうような形のエンターテイメントがメインストリームになることはないでしょう」


社会的エンターテイメント


一人で本を読んだり、映画を見たりすることもできる。数十時間~数百時間も一人でプレイできるようにデザインされているゲームソフトもある。だが、消費者がそうした作品を完全に一人で消化しているというわけではない。


読んだ本の感想を友人に話したりSNSに書き込んだりすることは多いし、誰かと映画館に行くかDVDをレンタルして一緒に観るのも一般的だ。ゲームの攻略情報を持ち寄るコミュニティもある。


エンターテイメントコンテンツはこのように利用されており、Parkesのような人々はVRにも社会性が必要だと考えている。


家庭用VRとアーケードのVRは共存していく?


家庭用のVRデバイスの普及が遅れている今、VRアーケードには消費者が初めてVRに触れる場としての役割も期待されている。


2Dのゲーム機や大画面テレビと違ってVRの素晴らしさをテレビCMや紙に印刷された広告で伝えるのは難しい。いきなり高額なVRデバイスを購入する消費者は少なく、VRアーケードで体験したことが購入のきっかけになるパターンは多いだろう。


だが、エンターテイメントに対するParkesの考えが正しければ家庭用VRデバイスが普及したからといってVRアーケードの役割が終わることはないはずだ。大画面テレビが普及しても映画館がなくなっていないように、別種のエンターテイメントとしてそれぞれが成長していくのかもしれない。


 


参照元サイト名:VR Room


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